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 "Attack Routes" nouveau mode AAS v4

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JacenSolo
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MessageSujet: "Attack Routes" nouveau mode AAS v4   Ven 17 Déc 2010, 09:51

[R-CON]AFsoccer annonce:

Project Reality a créé le mode du jeux Attack and Secure (AAS) il y a quelques années, ce qui a grandement accru le gameplay en créant un champ de bataille plus réaliste où les équipes doivent défendre leur territoire, tout en attaquant simultanément le prochain objectif. Avec l'avènement des objectifs aléatoires, la "re-jouabilité" à augmenté.

Toutefois, comme les cartes s'agrandissent, la randomisation des objectifs de départ montrent quelques défauts. Par exemple, combien de fois avez-vous chargé une nouvelle partie avec un affichage des drapeaux pas logique du tout? Comme sur cet exemple sur Yamalia (4 km)


ou sur cet exemple sur Fools Road (2 km):


Ces dispositions créent un champ de bataille où

1) l'équipe se disperse sur toute la carte,
2) il est très difficile de défendre un même drapeau lors de l'attaque d'un autre sur le côté opposé de la carte,
3) laisse souvent des squads marcher pendant 10 minutes pour atteindre la bataille.

Mais il ne faut pas blâmer les cartes de 4 km ...

Cartes 4km vs. 64 joueurs

La plupart d'entre vous savent que les cartes 4 km ne sont pas deux fois plus grandes que celles de 2 km, elles sont quatre fois plus grandes. Donc, vous pouvez placer QUATREcartes de 2 km (comme Fools Road, Iron Ridge, Muttrah, et l'opération Archer), dans le même espace d'une map de 4km:


Ce type de taille n'a jamais été vu dans BF2 et l'équipe de Project Reality a repoussé les limites du moteur de jeu au delà des frontières jugées impraticables. Et je pense que la plupart d'entre nous seraient d'accord pour dire que les avantages d'une carte de 4 km comprennent:


  • Moins de "restrictivité"
  • Environnement plus réaliste pour les blindés et les assets
  • Encourage beaucoup plus le travail d'équipe entre squads
  • Fournit un espace plus stratégique (pour flanker, pour la furtivité, etc)


Cependant, comme mentionné ci-dessus, quelques-uns des commentaires que nous avons reçu disent que les cartes de 4 km sont tout simplement trop grandes pour 64 joueurs, ce qui conduit souvent à l'ennui et à de longues promenades sans moyen de transport. Alors, quelle est la réponse... pour un environnement où nous voulons tous les avantages d'une carte de 4 km, sans certains de ses inconvénients?

Mode actuel AAS

Avant de répondre à cette question, permettez-moi de vous expliquer brièvement la manière dont Project Reality est actuellement codé. Essentiellement, nous avons trois options dans la manière dont les objectifs sont mis en place:

1/BF2 Vanilla:
Chaque flag est disponible pour la capture à tout moment. Idéal pour les petites cartes, mais manque de travail d'équipe et de réalisme, puisque vous n'avez pas l'habitude de défendre des drapeaux ou besoin d'élaborer une stratégie au-delà du drapeau en cours de capture et du prochain à capturer. (Non utilisé dans les PR)

Exemple: Strike at Karkand


2/ Séquence unique:
Cela fonctionne sur n'importe quelle taille de carte, et a été essentiellement le premier mode Attack and Secure (AAS) pour Project Reality. Le mappeur à désigné ou seront installé les drapeaux et l'équipe doit défendre un flag tout en attaquant le prochain. L'inconvénient est que les mêmes drapeaux sont en jeu à chaque fois que la carte est jouée, il n'y a donc pas de variation.

Exemple: Kashan Desert


3/ Drapeaux au hasard:
Cette option permet au mappeur de créer de nombreux drapeaux sur la carte et puis, quand le cycle commence, un certain nombre de flags sont tirés au hasard. Sécuriser et défendre est toujours le mode de ce jeu, mais cette option a créé plus de "re-jouabilité" puisque les mêmes drapeaux ne sont pas disputé dans tous les matchs.

Exemple: Kozelsk


Cependant, comme nous l'avons mentionné ci-dessus, parfois la randomisation n'a tout simplement pas de sens.

Nouveau AAS Attack Routes

Avec la prochaine version, une quatrième option a été ajoutée au système qui permet aux drapeaux de l'AAS d'être disposés dans un ordre et de manière plus logique. Ce système combine essentiellement les avantages de la "séquence unique" et des "drapeaux au hasard" dans la création de parcours aléatoires de capture de drapeaux.

L'application la plus simple de ce nouveau système de codage permet au mappeur de mettre en place une "séquence unique" de parcours (comme sur Kashan) mais ce n'est pas limité à un seul de ces parcours. Si nécessaire, jusqu'à 9 lignes pourront être mise en place et le mappeur aura le contrôle total sur les drapeaux qui ont été implanté dans chaque itinéraire. Pour la "re-jouabilité", la "route" serait choisi au hasard au début de la carte.

Par exemple, jetez un œil à la mini-carte pour Shijia Valley. C'est une carte 4 km prête pour la prochaine version.

Avec les nouveaux parcours AAS, vous pouvez voir un aperçu du mode:


et sur le prochain match, vous pouvez jouer sur un parcours différent, comme ceci:


Cela permet au mappeur de créer de nombreux set-ups pré-planifiés. Par exemple, dans la Route 1 le conflit est centré autour de la grande ville et de la centrale. Dans la Route 2, l'action se concentre sur le pont central. Fondamentalement, le cartographe a un contrôle total dans la mise en place dynamique des drapeaux, mais les cartes ne seront pas vicié car que les parcours seront pris au hasard à chaque fois la carte sera chargée.

Mais ce n'est pas tout ...

En plus de créer de nombreux parcours d'attaque, le cartographe a maintenant la possibilité de créer des drapeaux au hasard soit à l'intérieur du parcours ou bien par zone. Par exemple, jetons encore un coup d'œil à Shijia Valley.

Au lieu de simplement la création d'une poignée de parcours d'attaque, imaginons que le mappeur veuille aussi utiliser des drapeaux au hasard ... Mais il ne veut pas que ces flags apparaissent au quatre coins de la carte, en dispersant ainsi l'équipe, ce qui en fait est illogique. Dans ce cas, la carte pourra être divisé en zones.


Les objectifs-drapeaux sont désignés par les cercles blancs, mais maintenant le mappeur a créé une zone au nord (en brun) et une zone sud (en vert). Les drapeaux peuvent être "randomisés" et dans un round, ils apparaissent dans la zone nord et dans le jeu suivant, ils apparaissent dans la zone sud. Quels drapeaux (et combien) apparaîtront dans la zone sera décidé au hasard, mais ils ne seront plus étendus sur toute la carte!

Sommaire

Nous pensons que ces nouvelles options AAS augmenteront le gameplay sur les grandes cartes grâce à:

  • La mise au point des combats sur une plus petite surface
  • Tout en offrant l'espace nécessaire aux mouvements stratégiques!



C'est un changement relativement mineur en termes de codage, mais il peut avoir un impact énorme sur le plaisir du jeu.

Source PR.

*************



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"La Team MIF : parfois copiée, jamais égalée!!"


Dernière édition par JacenSolo le Sam 18 Déc 2010, 06:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: "Attack Routes" nouveau mode AAS v4   Ven 17 Déc 2010, 10:19

bonne explications tout ca, ca peut etre sympatoch.

Par contre la randomisation permettait d'alterner groupe de def à groupe d'attaque à mon sens, surtout en FFA.



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neodark76
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MessageSujet: Re: "Attack Routes" nouveau mode AAS v4   Ven 17 Déc 2010, 12:15

FBF i Like,

Sympa la new map

*************

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- Chef, non chef !
- Mon cul, j’te parie que t’es capable de pomper une balle de golf à travers un tuyau d’arrosage !
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Mikedeck
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MessageSujet: Re: "Attack Routes" nouveau mode AAS v4   Ven 17 Déc 2010, 15:35

CA fait plaisir de voir un mod avec une équipe de dév active (et depuis longtemps à ce que j'ai pu voir) ayant de bonnes idées. J'aime bien le concept des routes, même si sur l'exemple de Shijia Valley j'ai quand même le sentiment qu'on exploite plus qu'à moitié la map, bien qu'il existe, et tu l'as précisé Jacen, une différence notable avec une carte 2*2, c'est la possibilité des grands mouvements de contournement. J'trouve quand même que les problèmes de gameplays sur les "trop" grandes cartes sont certainement dus à des soucis de coordination, donc surtout valables en FFA. A moins que durant le match tous les hélicos aient été emportés par une tornade, mais bon après c'est aussi ça le réalisme, c'est chiant de marcher 2km en vrai aussi Very Happy

Bref, c'est quand même une bonne modif, mais j'me demandais, pourquoi n'autorisent-ils pas 2 routes? J'veux dire, entre stike at karkand ou tu peux avec ta jeep prendre le drapeau perdu de la main CMO alors que la team lutte pour cap le premier flag, ce qui est totalement abusé, et devoir prendre tous les Flags séquentiellement, pourquoi ne pas autoriser 2 routes (pas totalement indépendantes bien sûr, histoire qu'on ne puisse pas gagner sur une route et perdre sur une autre Razz) mais avec les flags de chaque routes couplés (on ne peut pas avancer ou reculer sur l'une, si l'autre n'a pas non plus avancée ou reculée), en fait quand l'un des 2 drapeaux couplés serait capturé, il faudrait impérativement capturer le second (on revient alors à ce moment précis à une AAS classique), pour débloquer les 2 nouveaux flags à cap.

Je sais pas si ça éparpillerai tant les joueurs, ou si le nombre de joueurs serait trop limité pour ce style de jeu, mais ça ajouterai un peu de mobilité aux parties, et peut être un peu moins de linéarité. Et dans le cadre du Trans, il faudrait parfois bouger des gars d'un flag, vers le flag couplé, pour aider à la défense, au lieu de tout le temps faire du "Main->Field, Field->Main, et un drop de crate de temps en temps".
Enfin, c'était juste une idée comme ça...
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koolm75
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MessageSujet: Re: "Attack Routes" nouveau mode AAS v4   Ven 17 Déc 2010, 23:28


C'est du bon, j'espère juste que la nouvelle version de PR va être stable avec ces modifications. Smile

*************


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MessageSujet: Re: "Attack Routes" nouveau mode AAS v4   

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