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 Podcast PR: ARMA 2 #1

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JacenSolo
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MessageSujet: Podcast PR: ARMA 2 #1   Podcast PR: ARMA 2 #1 Icon_minitimeDim 06 Mar 2011, 08:44


Podcast PR: ARMA 2 #1 Reality_studios_podcast_header_podcast1

de [R-DEV] UK_Force:

Bienvenue au premier Podcast officiel des Reality Studios! En raison de l'énorme désir d'information autour de PR: ARMA2, nous avons décidé de créer un podcast (en anglais) pour la Communauté.

Toute la communauté a été consulté sur une période de 2 semaines afin de poser toutes les questions possibles par rapport à PR: ARMA2.

L'équipe c'est ensuite consulté pour répondre à toutes ces questions sur le très attendu prochain PR: ARMA2. Les topics abordés ont couverts une vaste gamme de sujets tels que la manière dont le jeu est modifié ainsi que les nouveaux modes que vous pouvez vous attendre à voir, et aussi sur des indications précises sur les divers types de nouvelles armes et de véhicules qui seront disponibles.


Pour compléter la vidéo, nous avons également fourni un lien direct de sorte que vous pouvez choisir de télécharger ce podcast et de l'écouter grâce à un lecteur MP3.


Source PR.


Dernière édition par JacenSolo le Ven 11 Mar 2011, 18:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Podcast PR: ARMA 2 #1   Podcast PR: ARMA 2 #1 Icon_minitimeDim 06 Mar 2011, 10:12

enfin des nouvelles,dommage que je ne parle pas anglais lol!
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MessageSujet: Re: Podcast PR: ARMA 2 #1   Podcast PR: ARMA 2 #1 Icon_minitimeDim 06 Mar 2011, 10:59

elliot64 a écrit:
enfin des nouvelles,dommage que je ne parle pas anglais lol!

Ne pas le parler n'est pas grave, c'est plus compliqué si tu ne le comprends pas Razz
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MessageSujet: Re: Podcast PR: ARMA 2 #1   Podcast PR: ARMA 2 #1 Icon_minitimeDim 06 Mar 2011, 19:50

lol! jacen,bon alors ils disent quoi sur le postcast...
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MessageSujet: Re: Podcast PR: ARMA 2 #1   Podcast PR: ARMA 2 #1 Icon_minitimeDim 06 Mar 2011, 22:50

Demande à Kartoon, c'est lui le especialiste Very Happy
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MessageSujet: Re: Podcast PR: ARMA 2 #1   Podcast PR: ARMA 2 #1 Icon_minitimeVen 11 Mar 2011, 18:35

Les 30 premières minutes du podcast traduites par Nick-Gunar:

Podcast spécial Arma2, présenté par [R-DEV] AfterDune avec certains développeurs de l’équipe Reality Studio; [R-DEV] Deadfast – scripteur, [R-DEV] Motherdear – modeleur, [R-DEV] Trinyscourge – producteur vidéo, [R-DEV] UK-Force – manager du projet, [R-DEV] Deanosbeano – lead développeur, [R-DEV] Worlington – responsable gameplay


) UK-force, Craig, peux-tu nous dire un peu plus sur le mod en lui-même? Quels sont vos buts? Comment l'équipe s'intègre-t-elle avec les autres équipes de Reality Studios (celles de BF2, PR2,...)?

- Bonne question, d'abord il y a eu seulement un forum dédié à Arma2, on voulait voir si l'on pouvait intégrer le mod PR sur le moteur Arma2. L'équipe est superbe, il y a beaucoup de personnes qui couvrent un bon nombre de domaines de compétences. Pour l'ensemble de l'équipe de PR, on a PR BF2, PR Vietnam, PR Arma2 et PR2 et aussi une branche spéciale de Reality Studio. C'est super car les développeurs de BF2 modèlent aussi des trucs compatibles avec les autres mods. Les équipes collaborent vraiment entre-elles. On a une bonne et solide équipe.

) Il y a un petit temps, vous avez demandé à la communauté de vous poser des question au sujet de Project Reality, il y a eu beaucoup de réponses. J'ai essayé de regrouper les questions en 3 catégories.

Gameplay / Game modes

1. Quel type de système médicale peut-on attendre? celui de Arma2 ou quelque-chose de plus avancé?

- Oui quelque chose de plus avancé, ce sera similaire au système de BF2 mais il utilisera plus de caractéristiques. Les Head shot vous tueront pour de bon mais les différentes blessures lourdes ou légères pourront être soignées. Les soldats pourront stabiliser l'état du blessé mais ce ne sera que le médecin qui sera capable de soigner complètement le blessé.

2. Comment sera basé la construction des FOB dans PR Arma2?

- Les FOB viennent de différents façons, elles viennent à la base de containers "héliportables". Les containers possèderont aussi des assets spécifiques et il faudra larguer le type exact pour avoir l'effet désiré.

3. Quels seront les modes principaux? Insurgency, AAS?

- il y aura un AAS classique, des missions de type Attaque et Défense (1 côté attaque et l'autre défend), Cnc et Insurgency lequel nous changeons de titre en Counter-Insurgency parce que nous planifions de faire un mode Insurgency où les insurgés devront détruire, saboter des zones protégées par la BluFor. Mais ce n'est pas encore pour maintenant, cela ne fera pas partie de la première release.

4. Est-ce que les classes normales pourront modifier leurs équipements comme Arma2 ou ce sera limité?

- Ce sera limité comme dans PR BF2 mais pas aussi limité, ce sera entre Arma et BF2. Votre classe sera limitée en nombre de joueurs, de membres de squads. Si vous n'avez pas assez de joueurs, certaines classes seront bloquées. Vous pourrez quand même choisir quelques armes différentes.

5. Y-aura-t-il une limitation de kit par squad comme avec les HAT?

- Oui, comme je l'ai dit, les kits spéciaux seront limités par le nombre de joueurs.

6. Que pouvons nous attendre du commandant?

- La fonction du commandant sera similaire à BF2, mais il sera plus approfondi. Il ne donnera pas que des ordres simples aux squads, ils pourra assigner des parcours. Malheureusement, dans la première release, le commandant ne sera pas capable d'organiser les squads et les kits.

7. La fatigue et le poids seront-ils importants dans PR Arma2?

- Pour la première release, ce sera comme Arma2 mais nous allons travailler cela dans le futur.

8. Combien de temps pensez-vous qu'une partie durera? 2 heures, 4 heures?

- Nous nous attendons à des parties en moyenne de deux heures environ.

Graphismes et Performances

1. Y-a-t-il une limitation de joueurs dans Pr Arma2 comme dans celle de BF2?

- Le cap est de 100 joueurs mais on a pas encore testé donc il faudra faire des tests pour évaluer le compte exact de joueurs.

2. Est-ce que la communauté d'Arma2 a pu tester le mod? Quels sont les résultats?

- Il y a eu un test sur Arma avec plus de 140 joueurs qui s'était bien déroulé en terme de performance. Je pense que le cap des 100 joueurs peut être facilement réalisé.

3. Peut-on nous attendre à de l'intelligence artificielle comme des civils par exemple?

- Les civils, c'est quelque chose que l'on voudrait voir mais on ne pourra pas le faire sans les tests de performances, donc cela ne sera pas fait pour la première version.

4. Est-ce qu'il y a un changement au niveau du champs visuel et des couleurs?

- Je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de mauvais la dedans, on ne modifiera pas à mon avis.

5. Concernant l'optimisation du jeu et les fix pour les machines peu performantes; est-ce qu'il y aura des mods résolvant le problème?

- Encore une fois, la premier release ne sera que la base principale et après on travaillera dessus mais je ne peux rien garantir. Il faudra voir.

6. Les performances de PR Arma2 sont-elles comparables à celles d'Arma2?

- On gardera en moyenne une bonne partie des véhicules et autres textures, donc je pense que ce sera compatible. On ne peut pas faire grand chose avec les modèles.

Véhicules et Armes

1. comment sont gérées les cartes de la communauté? Il faut utiliser l'éditeur d'Arma2 ou allez-vous sortir un programme spécial?

- Nous sommes toujours en train de travailler sur le moteur, c'est un nouveau jeu. donc... on ne sortira pas un programme spécial. Il y aura l'éditeur pour les cartes et "Framework", un programme pour faire des scripts pour les missions.

2. Que faut il savoir pour faire fonctionner les cartes?

- C'est un sujet assez passionnant car avec Arma2 il faut distinguer une carte d'une mission. Une carte est une mission, ce sera le terrain. Dans Arma2, on n'est pas obligé de faire une toute nouvelle carte, on peut trouver un endroit (genre une île) et en faire une mission. Il faut faire des scripts avec les unités, les variables, etc.

3. A propos des véhicules d'Arma2 dans les missions de PR?

- Il y a eu quelques rumeurs selon lesquelles on allait enlever l'éditeur mais c'est faux. Vous pourrez ouvrir l'éditeur et mettre des véhicules pour les tester si vous voulez. Les gens se sont gourés à propos du mode multijoueur. On essayera d'enlever quelques caractéristiques néfastes pour le mode solo. Par exemple on enlèvera la commande, inutile en multi et nous mettrons notre propre menu.

4. Pourra-t-on poser notre arme sur un support comme un mur pour accroître la précision? Pensez-vous à cela ou cela n'est pas possible avec le moteur?

- On a déjà prouver que cela était possible mais malheureusement cela ne sera pas dans la première sortie mais nous y pensons beaucoup.

5. En voyant la liste énorme de modifications, avez-vous des limites, y-allez vous pas à pas?

- Je ne sais pas pour les autres, mais j'essaye de limité ce que je peux faire. On est un mod asse reconnu avec PR BF2 donc les gens attendent beaucoup de nous. Nous ne voulons pas sortir tout d'un coup de peur de décevoir les joueurs.

5b. Avec PR BF2, vous y êtes allé pas à pas, vous avez enlever le pointeur, la carte,... et les joueurs qui ont cela s'attendent déjà à beaucoup avec PR Arma2 qu'ils pensent être meilleur que PR BF2?

- La version 1.0, c'est vraiment faire une fondation avec des scripts à partir de laquelle nous incorporerons plus de choses plus tard. Nous faisons vraiment des petits changements pour préparer les grosses choses que nous faisons en ce moment. Cela prend beaucoup de temps.

- En comparant Arma2 et BF2, les gens doivent réaliser que Pr Arma2 sera un tout nouveau mod, on démarre de presque rien, il ne faut pas s'attendre à un miracle. Je ne pense pas que ce soit cela que l'on veut.

6. Par rapport aux animations, est-ce que l'on va s'attendre à la même qualité d'animation des armes que celles de BF2? Est-ce que ce sera les animations d'Arma2

- Non malheureusement, pour des raisons techniques. BF2 et Arma sont complètement différents au niveau des animations. Dans BF2, il y a des animations en première personne et 3ème personne. Dans Arma2, il n'y a pas de différence, tout dépend de la caméra. Les animations sont partagées, et donc extrêmement longues à faire et donc on devra garder les animations basiques. tout ce que vous voyez dans le jeu a été réalisé par des professionnels avec des outils en motion capture. Donc, faire image par image serait gigantesque à réaliser.

- Il y a quand même des outils pour le faire. Par exemple avec BF2, on a du réalisé plus de 50.000 animations pour les mains et autres. Le problème dans Arma2, c'est que la première et troisième personne ne sont pas séparées et les animations pèsent alors sur le système. Des objets et armes dans BF2, les pelles par exemple, pouvaient être animées mais dans Arma2, il y a des pré-configurations assez techniques et l'on ne peut pas en ajouter.

- Il y a aussi une chose à propos de laquelle les animations des armes seront basiques. Dans BF2, c'est par image avec le corps et l'arme par exemple. Dans Arma2, le corps est séparé de l'arme, le corps est calculé en frame alors que l'arme utilise un autre système de conflits avec des pivots et axes, ce qui est très très dur à faire. Pour la premier release, on fera avec ce que le jeu nous fournira.

Par ordre de grandeur là où il faut 7000 petits triangles de textures dans BF2, il en faut plus de 15.000 dans Arma2, utilisant un système encore plus complexe.

Source: ZT
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