[MIF]Team Made In France

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 SQUAD

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LolParade
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MessageSujet: SQUAD   Sam 27 Déc 2014, 17:23



Les développeurs de ce jeu sont, pour la plupart, d'anciens développeurs de Project Reality BF2. Le travail a débuté tranquillement il y a quelques mois et a été révélé il y a plusieurs mois en interne à l'équipe de PR.






 
Le but du projet est de produire un jeu commercialisable sous l'Unreal Engine 4, dont l'objectif principal est de promouvoir le travail d'équipe et la communication par les caractéristiques du gameplay.





Pour souligné le sérieux du projet, voici la liste des développeurs, dont presque tous sont issus de l'équipe de PR BF2, toujours en activités, ou d'anciens développeurs :

Merlin - Project Manager, Programmer (PR:BF2 Coder)
Mosquill - Programmer (PR:BF2 Coder)
Chuc - Animator, Graphic Design (PR:BF2 Lead Animator)
Irontaxi - Mapper (PR:BF2 Lead Level Designer);
Ghostdance - 3D Artist (PR:BF2 3D Artist)
Motherdear - 3D Artist (PR:BF2 3D Artist)
Z-trooper - 3D Artist (PR:BF2 3D Artist)
Tim270 - 3D Artist (PR:BF2 3D Artist)
Spush - Texture Artist (PR:BF2 Texture Artist)
Bull - Texture Artist (BSS Texture Artist)
Anders - Sounds FX (PR:BF2 Sound FX and Effects Artist)
Bruno - Effects (PR:BF2 Effects developer)
Okita.Makito - Military Advisor (PR:BF2 Level Designer and Military Advisor)
Litoralis - Lead Tester (PR:BF2 Tester and Tech Support)
Afterdune - Media & Public Relations (PR:BF2 Lead)

Le jeu:
 
Squad est un jeu militaire tactique construit sur la base d'un jeu de tir, où la coopération, le travail d'équipe et la communication sont essentiels, et font partie intégrante du gameplay. Les développeurs cherchent à combler le fossé entre les joueurs arcades de Call of Duty ou de la série Battlefield, et les simulations militaires comme ARMA.
 
Les fonctionnalités déjà présentes sont les suivantes :
 
-Parties multijoueurs
-Équipes, Squads et Rallypoints
-Voix IP intégrée
-Advance and Secure
-Serveur dédié
-Un Système de comptes en ligne
-Sept modèles composants les factions américaines et les talibans
-Les armes et équipements de base y compris EI, MG, grenades, etc.
-Un Système HUD pour les cartes, avec boussole, nametags, etc.
-Traitement des sons sur la base des distances
-Système de génération d'environnement dynamique
-Rendu des textures
-Une multitudes d'objets statiques et d'accessoires afghans
-Codage pleinement opérationnel des armes
-Une vrai vue à la première personne
 
 Voici un coup d'œil à la carte actuelle du mode de jeu AAS:






Les soldats des factions de l'armée américaine et des talibans:







Une perspective du paysage de la première carte, Logar Valley, qui se situe en Afghanistan :





En plus de ce qui précède, beaucoup de fonctionnalités sont actuellement en cours d'élaboration, et seront bientôt testées.


Les développeurs répondent à quelques questions que pourrait se poser la communauté Pr :


"Pourquoi ne travaillons-nous pas tout simplement sur PR2 ?
 
La réponse à cette question est loin d'être simple, mais si je devais résumer, je dirais que c'est une question d'orientation.
 
Les plus grandes différences concrètes sont:
 
Squad sera payant : notre objectif, dès le début, a été d'avoir un studio de jeu commercial à la fois à temps plein et des développeurs indépendants qui sont capables d'avoir des objectifs et d'être rémunérés pour leurs efforts. En allant dans ce sens, nous allons encourager les membres talentueux de la communauté à participer et à faire partie de ce développement. En utilisant les recettes du jeu pour soutenir financièrement les développeurs, nous pensons que nous serons en mesure de produire un jeu dont la diffusion et la qualité auront des proportions plus importantes.
 
Squad sera développé sous l'Unreal Engine 4 : Nous croyons fermement que UE 4 est le meilleur moteur pour ce travail et ses capacités se développent rapidement. Nous avons commencé à préparer le terrain pour ce projet avant que UE 4 soit sorti, et en toute honnêteté on a eu de la chance de décrocher un accord qui s'est avéré être fantastique pour un studio de jeux indépendant. Avec un modèle en rupture avec le seuil de souscription, une redevance faible, l'accès au code source, la conception du réseau, et une énorme base de soutien, il y aura peu de limites sur notre capacité à réaliser la vision que nous avons pour Squad.
 
Squad utilisera crowdfunding: Une composante majeure de notre stratégie de développement est l'utilisation d'une campagne Kickstarter pour générer un fonds d'amorçage et soutenir le développement dans la durée. Cela nous permettra une accélération du développement avant d'ouvrir l'alpha, et de soutenir les développeurs à plein temps, de couvrir nos coûts de serveur, et de gérer les affaires liées aux aspects de la création de notre studio de jeu.
Plus une telle campagne rencontrera de succès, plus nous serons en mesure d'étoffer le jeu sans problèmes pécuniaires, et donc plus nous pourrons développer la communauté en gardant le jeu indépendant.
 
Les points ci-dessus sont essentiels pour obtenir le jeu que nous souhaitons, et ne serait simplement pas possible sans la formation de l'équipe que nous avons réunis pour le faire.
 
 
Pourquoi le changement de nom et l'absence d'un lien officiel sur Project Reality?
 
Alors que beaucoup de nos développeurs ont travaillé sur PR dans le passé et actuellement, utiliser le nom de PR présenterait un certain nombre de complications. D'abord et surtout, il provoquerai des problèmes de licences pour PR2. PR2 est actuellement une entreprise strictement non-commerciale, et affilier notre jeu avec PR mettrait en péril le statut de licence, ce qui serait une situation inimaginable.
 
En outre, alors que PR a débuté et a évolué autour de l'idée de rendre l'expérience BF2 plus réaliste, l'ambition de Squad est  l'encouragement de la culture du travail d'équipe qui a fait de PR le jeu qu'il est.
 
Squad va incarner cet idéal par l'organisation que nous créons.
 
 
Alors, que va-t'il se passer à partir de maintenant ?
 
Comme mentionné ci-dessus, nous allons utiliser le crowdsourcing pour ensemencer le développement initial au cours de la prochaine année.
 
Notre prochaine étape sera de porter notre équipe de base à temps plein et d'amener le niveau du contenu et des fonctionnalités jusqu'au point où nous obtiendrons une bêta de jeu beaucoup plus complète et que nous pourrons présenter à nos collectivités, aux testeurs et aux membres participants.
 
En outre, nous avons besoin de votre aide et nous sommes actuellement à la recherche de plus de développeurs. Bien que nous ne pouvons actuellement pas promettre une compensation immédiate, avec la structure de notre studio de coopération, nous ferons en sorte que tous les développeurs (à plein temps, à temps partiel et indépendants) soient récompensés lorsque le jeu se concrétisera.

Si vous souhaitez suivre nos progrès, vous pouvez le faire :

Official Forums: Squad Forums
Facebook: http://facebook.com/JoinSquad
Youtube: Squad - YouTube
Twitter: https://twitter.com/joinsquad(@JoinSquad)



Nous apprécions grandement le temps accordé et votre considération. Partagez les nouvelles avec vos amis, et nous vous rencontrons bientôt sur le champ de bataille !"
 
Respectueusement,
L'équipe de développement Squad
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JacenSolo
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MessageSujet: Re: SQUAD   Mar 30 Déc 2014, 17:55

Très prometteur ce sujet. A suivre.

*************



"Ne demande pas ce que ta Team peut faire pour toi, mais demande toi ce que tu peux faire pour elle..."

"La Team MIF : parfois copiée, jamais égalée!!"
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MessageSujet: Re: SQUAD   Mar 30 Déc 2014, 23:18

Y'a pas le pouce pour dire j'aime ??!! lol

*************

Del dicho al hecho, hay mucho trecho.

"A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire"

"On ne devient pas chef car on le mérite mais par un concours de circonstance ; on ne peut le mériter qu'après"

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MessageSujet: Re: SQUAD   Ven 02 Jan 2015, 22:12

o ouiiiiiiiiiiiiiiiiiii
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LolParade
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MessageSujet: Re: SQUAD   Lun 05 Jan 2015, 22:20


Vous savez ce qui me fait baver ?.. ça :




 :smile2:
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JacenSolo
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MessageSujet: Re: SQUAD   Mar 06 Jan 2015, 19:36

LolParade a écrit:

Vous savez ce qui me fait baver ?.. ça :

::j\'aime::
::gillou::

*************



"Ne demande pas ce que ta Team peut faire pour toi, mais demande toi ce que tu peux faire pour elle..."

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MessageSujet: Re: SQUAD   Jeu 08 Jan 2015, 13:38

la MIF est tjs là en petit comité on l'attend avec impatience

*************

- T’es un suceur de nœuds ?
- Chef, non chef !
- Mon cul, j’te parie que t’es capable de pomper une balle de golf à travers un tuyau d’arrosage !
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MessageSujet: Re: SQUAD   Ven 06 Fév 2015, 06:37



Nouveau site pour SQUAD :

http://joinsquad.com/

Dans lequel on trouve de jolies et fraîches images concrétisant les progressions des devs :












La route est-elle encore longue ?

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LolParade
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MessageSujet: Re: SQUAD   Ven 06 Mar 2015, 00:47


Présentation en vidéo de différentes déclinaisons du M4 dans Squad, sur une bande son de Scott Tobin (les joueurs de PR ont déjà les oreilles rodées) :




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MessageSujet: Re: SQUAD   Dim 15 Mar 2015, 22:07


Mise à jour mensuelle pour le travail accompli en février 2015 !

GENERAL

- Mise en oeuvre du système d'inclinaison pour l'infanterie, ce mouvement est réalisable pour tout type d'action : pendant le rechargement d'une arme, lors du lancement d'une grenade etc...


- Une énorme amélioration des performances sur les shaders des feuillages et de la végétation a été amené par l'implémentation de l'UE 4.7.
- Un nouveau membre rejoint l'équipe des devs, il s'agit de Math qui travaillera sur les animations, les armes, les véhicules et le gameplay.

- Ajout de rally points spécifiques aux factions comme celui des insurgés qui a maintenant son propre design :


ARMES

- Mouvement de lancé de grenade vers le haut ou vers le bas :


- De nouvelles améliorations sur les lunettes de visée ont été apportées.
- Des progrès ont été réalisés sur plusieurs armes comme le SVD, le RPG-7 avec ses quatre ogives différentes et un couteau pour la faction insurgés.






- Divers accessoires pour les armes des factions de l'armée américaine ajoutés.

VEHICULES

Des progrès significatifs ont été réalisés au niveau de l'apparence des premiers véhicules. Gardez à l'esprit que ces images sont des travaux en cours.





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MessageSujet: Re: SQUAD   Mer 08 Avr 2015, 17:58


SQUAD est désormais sur le Greenlight de Steam.


Sur la page Steam, l'équipe de développement donne début de l'année 2016 comme sortie du jeu certainement en accès anticipé.




Qu'est-ce que Steam Greenlight ?
Steam Greenlight est un système qui fait appel à la communauté pour choisir les prochains jeux disponibles sur Steam. Les développeurs peuvent poster des informations, des captures d'écran et des vidéos de leur jeu afin de recevoir de la part de la communauté le nombre de soutiens nécessaires pour que le jeu soit sélectionné pour la distribution. Steam Greenlight permet également aux développeurs de recevoir les avis des clients potentiels et les aide à créer une communauté autour de leur jeu lors de la phase de développement.

Cela nous donne l'occasion d'observer de nouveaux screens :







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MessageSujet: Re: SQUAD   Mar 14 Avr 2015, 23:40


Progression accomplie en mars 2015



Ce mois-ci nous sommes montés en puissance au niveau des tests internes puisqu'à l'aide des développeurs et de certains membres de la communauté, des parties avec plus de 30 joueurs ont été organisé avec seulement quelques petits incidents mineurs, les résultats sont très prometteurs! Nous aborderons les prochains tests avec encore plus d'ambition.
Et bien sûr, comme précisé dans la dernière annonce, nous sommes sur le Greenlight de Steam! Visitez la page Steam Greenlight ICI pour voir plus de contenu média, y compris un nouveau trailer. Nous avons reçu plus de 30 000 votes, et nous ne nous arrêterons pas là ! S'il vous plaît votez!



Sans plus attendre, voici un aperçu des progrès réalisés courant Mars:

- Mise à jour pour que le jeu soit compatible avec la version 4.7 de l'Unreal Engine.
- Progrès sur l'implémentation du rôle du kit de base.
- Ajout d'un générateur de particules qui trace des vecteurs à partir d'un point d'origine et engendre des systèmes de particules tiers à partir des impacts contre le terrain statique, produisant des explosions beaucoup plus réalistes et dynamiques.

- Ajout du pistolet Beretta M9A1.
- Les sons de diverses armes a été revu ainsi que les sons d'ambiance.
- Des progrès importants de performance avec le rendu des textures des optiques (prototype créé par Mosquill) ont été fait.
- Modélisation des Humvees terminée.
- Beaucoup de progrès réalisés sur les systèmes statiques déployables, à la fois au niveau concept et graphique.





Logar Valley est plus détaillée ainsi que le feuillage et qu'une base pour le côté américain.
Des travaux ont commencé sur une carte d'un village d'entrainement avec des bâtiments à plusieurs étages, des portes et des intérieurs modulables; et une carte forestière de grande échelle (nommée Kohat Toi) destinée à employer pleinement les bases avancées et les véhicules légers.












Nous vous tiendrons au courant avec plus de précisions au cours du mois, ainsi que d'autres annonces au niveau développement à venir.
Encore une fois, si vous souhaitez soutenir le développement de Squad, nous aider à payer les coûts d'exploitation de développement faites un don !
Participez aux discussions sur les forums, consultez notre page sur le Greenlight de Steam et attendez-vous à beaucoup de choses passionnantes en Avril !

Squad Dev Team



EDIT : Juste le temps pour moi de traduire et de mettre en page ces quelques lignes et en moins d'une semaine, le jeu est déjà Greenlighté !

        Squad sortira donc sur Steam !




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Darkantor
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MessageSujet: Re: SQUAD   Mar 21 Avr 2015, 09:31

Préparez vos PC, et faite les chauffer. (changer la config si il faut)

Peut être le second souffle, que nous attendons tous avec impatience. :patate:


*************


ECARTEZ VOUS!!!!!!!!!
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MessageSujet: Re: SQUAD   Ven 22 Mai 2015, 19:38

Progression accomplie en avril 2015


Avril a été un mois très chargé pour nous, comme vous pouvez le constater par l'avancement décrit ci-dessous. En outre, nous prévoyons quelque chose d'important vers la fin de ce mois, alors gardez vos yeux grands ouverts dans l’attente de plus d'infos et de vidéos sur Youtube.

Première revue du système de déploiement mis en œuvre, avec des déploiements uniques pour chaque faction.
Premier système des différents kits mis en place; avec 5 rôles de chaque côté (Squad-leader, Rifleman, automatique Rifleman, Medic et Grenadier)
Système de guérison rudimentaire mis en œuvre
Système de ravitaillement de munitions ajouté
Physique pour les grenades roulantes appropriée ajouté
Optimisations des performances Atlas en préparation pour le système de fixation de l'arme
Vitesse de strafe réduit pour un mouvement plus réaliste
Menu radial avec plusieurs niveaux de menus introduits pour les commandes de SL, déployables et autres interactions fondamentales
Modifications apportées aux traceurs pour plus de réalisme







Grenades fumigènes avec différentes couleurs ajoutées
Ajouté GP-25 et M203 Grenade Launchers
Ajouté RPG-7
Ajout effet poussière sous les pieds
Ajout de plus d'accessoires dans l'environnement
Amélioration de la performance et de la fidélité visuelle de l'ACOG
Améliorations sonores pour le RPG7, lance-grenades, grenades fumigènes et de l'habillement
Amélioration des performances et de la fidélité visuelle des explosions de grenades
Humvee actif finalisé










Ajout d'une zone ayant un environnement densément boisées pour tests
Ajout densité feuillage
Mise à jour de Logar Valley au niveau des végétaux et lissage supplémentaire






Nous vous tiendrons au courant des détails tout au long du mois, ainsi que si d'autres nouveaux développements ont lieu. Une fois de plus, si vous souhaitez soutenir le développement de Squad, nous aider à payer les coûts d'exploitation de développement, vous pouvez faire un don!
Participez aux discussions sur les forums, consultez notre page Greenlight sur Steam et nous nous atendont à quelque chose de vraiment grand courant  mai!

Squad Dev Team


Campagne Kickstarter

L'équipe de développement de Squad est heureuse de vous annoncer que dans les 7 prochains jours, nous allons lancer notre campagne Kickstarter!

Ce sera votre chance de devenir un membre fondateur de Squad et d'avoir un impact sur le succès de ce projet.
Nous avons été très heureux du niveau d'excitation et de passion que les gens ont montré pour le projet et nous espérons que tout le monde est prêt à faire ce pas de géant prochainement avec nous. Celà va demander beaucoup d'énergie et nous comptons sur vous les gars, pour nous aider.
Si vous voulez voir Squad comme un jeu fini, le moment est venu. S'il vous plaît aidez nous en diffusant l'info à travers tous vos différents canaux de communication et redirigez les vers nos forums afin que nous puissions amplifier le mouvement.
Pour nous, cela est la première occasion de réaliser et peut-être l'occasion de nous consacrer à plein temps à ce projet "Squad" pour en faire une réalité.

Voici une liste de nos niveaux de donneurs et environ combien vous pouvez vous attendre à ce qu'ils coûtent. (tous les coûts en USD):




Une fois de plus, nous apprécions tout particulièrement l'excitation et l'énergie soulevées par le projet. Nous sommes prêts à commencer ce voyage avec vous tous. S'il vous plaît montrez nous votre soutien et de vos voix faites trembler le monde du jeu vidéo. Squad arrive!

Squad Dev Team
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MessageSujet: Re: SQUAD   Sam 30 Mai 2015, 10:38



Petit rafraîchissement de mémoire sur ce qu'est "SQUAD" et détails sur le Kickstarter :





"SQUAD" simule les rigueurs du combat moderne dans un environnement viscéral où le travail d'équipe et  la communication sont nécessaires pour la victoire.

Squad est un jeu multijoueur en ligne à la première personne qui vise à recréer le réalisme des combats à travers la communication et le jeu d'équipe.

De grandes cartes ouvertes combinées à une mécanique de cohésion forte au sein de l'escouade, des véhicules et des bases de joueurs constructibles sont le cœur du jeu, une expérience de jeu viscérale qui mêle organisation tactique et planification en multi-joueurs, des échanges de tirs à grande échelle, avec un maximum de 50 joueurs par équipe.




Squad a été initialement envisagé comme un moyen de perpétuer l'héritage du mod populaire "Project Reality" pour Battlefield 2. Fondé par Will "Merlin" Stahl à la fin de 2013, le projet s'est formé avec environ 22 développeurs dont la plus grande majorité ont travaillé à un moment sur PR.

Notre objectif pour Squad est d'exploiter 10 ans d'expérience, d'essais et de recherche engrangés avec Project Reality et de l'appliquer sur un moteur autonome moderne. Nous ne voulons rien de moins que de perpétrer ce genre de jeu de tir tactique pour les créateurs, les moddeurs et les joueurs qui ont attendu une génération pour revenir à ce type de gameplay.



KICKSTARTER

Nos objectifs ambitieux sont conçus pour refléter les objectifs de développement réels et combien cela va nous coûter en réalité pour atteindre ces objectifs. Nous ne nous faisons aucune illusion et nous estimons qu'il en coûtera environ 3 millions de dollars pour financer entièrement le projet total abouti.

Cette campagne Kickstarter peut être considérée à la fois comme une opportunité d'amorcer le projet et d'accélérer les objectifs ci-dessous pour nous faire entrer encore plus rapidement dans un champ d'application plus large.

Il y a des tonnes de fonctionnalités et de contenu entre ces objectifs, mais nous avons pensé que ceux là sont certains des points clé de motivation.



L'équipe a déjà engrangé 166 653 $, il reste encore 1 mois pour atteindre les objectifs !


Combats réalistes et immersifs. Avec les conseils d'anciens et le personnel actuels, nous visons à offrir une expérience de combat totalement immersive comme aucune autre.
TOUS POUR UN, UN POUR TOUS. L'unité de base de Squad n'est pas l'individu, mais les 9 joueurs de l'escouade. Le systèmes de gameplay perfectionné au fil des années d'expérience avec la série Project Reality requiert un comportement éloigné du loup solitaire et beaucoup plus axé sur la coopération avec les autres membres de votre équipe.


Monde ouvert, cartes étendues. La plupart de nos cartes sont des lieux réels ou en sont très fortement inspirées par le biais de systèmes d'informations géographiques des données satellitaires (SIG), où l'authenticité et la liberté totale d’errer feront toujours partie du jeu.


Des serveurs de 100 joueurs. 50 contre 50, dans d'innombrables combinaisons d'escouades, tous en lice pour le contrôle d'un champ de bataille étendu.  Squad peut être apprécié sur une échelle beaucoup plus petite avec des zones  de combat plus concentrées, mais offre toujours la liberté, la manœuvrabilité tactique et les possibilités de jeu d'équipe qui font la réputation du jeu.

Rôle des kits, que ce soit un mitrailleur, sniper, le grenadier, l'équipier sur APC, le pilote d'hélicoptère, le chef d'escouade, l'ingénieur en construction, le medic, l'observateur avancé ou même un simple fusiller, chaque kit a un rôle à jouer dans la bataille. Cette division claire des responsabilités accroît grandement l'expérience qu'un seul soldat ne peut pas faire le travail de toute une armée mais la compose. L'expérience personnelle ne se mesure pas par la façon dont vous vous servez de votre arme, mais de la façon dont vous vous intégrez dans une escouade et de la maîtrise des différents rôles qui peuvent la composer.

Conduite du joueur et amélioration de base, ce qui permet des lignes de front  uniques à chaque match. Les joueurs qui préfèrent construire plutôt que de détruire ont la possibilité de construire et de fortifier des bases et des postes avancés pour l'équipe, et souvent c'est aussi important, sinon plus que  de faire partie d'une fusillade.


Logistique et système de réapprovisionnement, soutenez vos lignes de front et maintenez votre réseau de bases avancées sur les FOBs et Rallye Points (RP). Que ce soit en assurant une liaison sure entre votre base principale et vos postes avancés, en livrant des supply par hélicoptère ou à l'aide d'un camion, et même en fortifiant votre spawn point. Défendez vos terrains occupés et démantelez l'approvisionnement ennemi, les FOB et les RP deviennent tout aussi important que de placer des troupes sur les zones d'objectifs de la carte.

Joignez-vous à un équipage de char, soyez une force d'intervention irrésistible dans un hélicoptère CAS avec votre co-pilote ou faite de la logistique en construisant des fortifications, il y a beaucoup de façons de vous impliquer sur le champ de bataille.


Factions réelles existantes dans notre monde, que ce soit les forces régulières ou irrégulières. Intégration des tactiques réalistes, des armes, uniformes, des véhicules, des sons et des images de guerre en utilisant des modélisations très précises recueillies auprès de nos conseillers militaires ainsi qu'après des années d'expérimentation et d'expérience sur la scène du modding.

Modèles de dégâts. Côté serveur la gestion du système de dommages permet, lorsque vous êtes touché par exemple, vous ne pouvez plus sprinter jusqu'à ce qu'un médecin vous donne les premiers soins, et d'autre part, un tir direct sur une des roues de votre véhicule en engendrera l'immobilisation jusqu'à ce que des réparations sur le terrain soient réalisées.

Voix Ip, communication positionnée, nul besoin de programmes tiers. Parler à d'autres chefs d'escouade situés ailleur sur la carte, ou même à l'homme à côté de vous sera des plus facile.

Tous les outils nécessaires à la communication intra-groupe et intra-équipe seront intégrés dans le jeu. Au cours des dix dernières années, l'industrie du jeu a choisi de fournir des systèmes externes de commandement et de communication. Squad résout ce problème.


Vraie première personne. (alias «conscience du corps») des modèles de personnages, pas question de marcher gunheads ici. Vos mouvements de personnage seront exactement les mêmes que ceux vu par les autres joueurs à la troisième personne. Il n'y a pas transformation de votre personnage d'infanterie, le corps est entièrement modélisé et visible en permanence.

Un système médical affiné grâce à 10 ans d’expérience de gameplay. Un système de réanimation équilibré pour faire des médecins et des temps d'évacuation des blessés un moment extrêmement critique et essentiel du jeu. La possibilités de traîner votre copain pour le sauver en plein milieu de la bataille est une expérience unique.

Assaut & Secure, un mode de jeu basé sur l'occupation de zone correspondant à des objectifs s'affichant sur la carte, ce qui favorise une ligne de front. Les objectifs sont également régénérés à chaque tour, donc il n'y a pas deux sessions qui se ressemble. Nous prévoyons de proposer beaucoup plus de modes de jeu dans le futur!


Admin, mode spectateur et panneau d'aperçu, pour permettre aux équipes d'admin d'avoir en main les outils nécessaires pour exploiter et superviser leurs serveurs.

Enregistrement de vidéos, conçus par des passionnés de cinéma et reconnu pour leur facilité d'utilisation, pour produire des vidéos de gameplay de haute qualité.

Soutien des modeurs et des designers dès le premier jour de la release, les développeurs de Squad vont servir de référence et de cadres pour les modeurs bricoleurs et les créateurs de mission, et des commissions pour les équipes de modeurs qualifiés seront payés.

Participation aux tournois et soutien des Teams. Les parties à 50 vs 50 qui correspondent aux matchs grand public, le 5 vs 5 et le 8 vs 8 sur des cartes plus petites spécifiquement conçus, permettent des tournois qui peuvent exploiter pleinement l'Unreal Engine 4, l'animations des armes et des systèmes balistiques nous permettrons de nous hisser au niveau des compétitions et tournois FPS actuels.


Voici une chronologie approximative de notre plan de développement. Bien qu'il soit difficile de donner des dates précises, nous aimerions sortir notre Steam Early Access courant 4 ème trimestre 2015.

Nous prévoyons que le «projet complet» prenne de 12 à 24 mois après cette date. En réalité nous prévoyons de continuer le projet tant qu'il est viable et de continuer à compléter le produit aussi longtemps que la demande sera présente.



Unreal Engine 4 est une suite complète d'outils de développement de jeux réalisée par des développeurs de jeux, pour des développeurs de jeux. De jeux mobiles 2D à la console blockbusters, l'Unreal Engine 4 permet tout ce dont nous avons besoin pour commencr, se développer et se démarquer de la concurrence.



Notre plus grand défi sera d'exploiter à pleines capacités un très puissant moteur de jeu récent.
Nous sommes issu d'un projet dont le développement a pris 10 ans pour arriver à son état actuel et qui est toujours joué, donc nous savons exactement comment nous y prendre pour arriver là où nous voulons aller.

Le temps est très certainement l'essence de ce que nous avons construit : une équipe (environ 20 développeurs) pour cela.






Lien pour participer au kickstarter : Cliquez ici.


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AT|trakeur
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MessageSujet: Re: SQUAD   Lun 10 Aoû 2015, 21:35

Intéressant tout ça Smile

*************



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MessageSujet: SQUAD sur Steam le 15 décembre !   Mer 25 Nov 2015, 21:20


SQUAD débarque sur Steam le 15 décembre en accès anticipé !



A partir du 15 décembre, vous pourrez vous procurer sur Steam la version "early access" de SQUAD au prix de 39,99€.


"Mais vous avez la possibilité, seulement jusqu'au 30 novembre, de pré-commander le jeu pour 29€."









Les véhicules ont été implémentés :







La map mythique "Fools Road" de Project Reality sera très bientôt de la partie, revue et mise aux goûts du jour, les textures bien sur, ont été retravaillées :







Configuration requise :

MINIMUM :

OS: Windows 7 SP1 (x64)
Processor: 2.4 GHz Dual-Core 64-bit CPU
Memory: 4 GB RAM
Graphics: DX10 Compatible GPU with 1 GB VRAM
DirectX: Version 10
Network: Broadband Internet connection
Storage: 3 GB available space


RECOMMANDÉE :

OS: Windows 7 SP1 (x64), Windows 8 (x64), Windows 10 (x64)
Processor: 3 GHz Quad-Core 64-bit CPU
Memory: 6 GB RAM
Graphics: DX12 Compatible GPU with 2 GB VRAM
DirectX: Version 12
Network: Broadband Internet connection
Storage: 3 GB available space


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JacenSolo
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MessageSujet: Re: SQUAD   Jeu 26 Nov 2015, 08:41

Le possible successeur de PR va pouvoir révéler pleinement ses atouts et séduire de nouveaux joueurs. Une très bonne nouvelle.

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"Ne demande pas ce que ta Team peut faire pour toi, mais demande toi ce que tu peux faire pour elle..."

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MessageSujet: Re: SQUAD   Sam 28 Nov 2015, 11:38

Je reste un peu frileux quant à l'attrait de nouveaux joueurs voir même de l'ensemble de la communauté PR, mais j'ai l'impression que graphiquement, ça n'a quasiment pas évolué depuis BF2. Un peu dommage. J'ai aussi lu que les maps seraient plus petites, j'espère pas trop sinon, beaucoup de joueurs type Arma ne seront pas séduit Wink .

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MessageSujet: Re: SQUAD   Dim 29 Nov 2015, 00:42

70% des maps de Project Reality ont une taille égale ou inférieure à la map Fools road qui sera bientôt implémentée, à voir si on a pris des habitudes si on se sent à l'étroit, mais je ne crois pas, le gameplay à la sauce Pr à besoin de contacts, d'escarmouches, pas qu'on se surprenne à cueillir des champignons tellement on est éloigné de la ligne de feu.

Quant aux graphismes, ils ne sont pas dégueux, pour moi, un jeu pourra avoir les plus beaux graphismes du monde, s'il n'est pas intéressent à jouer, s'il n'y a pas de possibilité de teamplay et de tactiques savamment dosés, je n'y jouerai pas, je ne dois pas être un contemplatif pourtant j'aime les belles choses ! Et Squad aura le mérite de ne pas faire tourner une machine moyenne d'aujourd'hui à 10 fps en médium.

Et c'est bien l'esprit de PR que je retrouve là, le réalisme, les sons, les différentes classes (Officier, rifleman, rifleman auto, medic etc), les constructions de défense et de respawn (rally point, fob...), le soldat qui s’essouffle, l'aide à l'orientation, la comonrose, la grille sur la carte, les différents modes de jeu avec les drapeaux à prendre, les tickets de chaque camp... et maintenant les véhicules de soutient et de transport...

Je ne vois pas comment on peut faire plus proche de Project Reality, les développeurs (qui sont en majorité des anciens devs de PR BF2) ne s'en sont jamais caché, Squad doit être pour eux, le fils naturel de PR.

Bref, je ne suis pas du tout de ton avis, il n'y a qu'à regarder les vidéos sur YouTube des alpha-testeurs pour retrouver le gameplay de PR, je t'en dirais plus le 15 décembre, j'ai pré-commandé le jeu...


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MessageSujet: Re: SQUAD   Lun 30 Nov 2015, 02:47

Attention, je précise que je suis d'accord avec toi concernant le contenu avant "l'emballage", c'est juste que c'est mieux d'avoir les 2 ^^.
Et puis je pense que je suis sceptique aussi à cause de l'ensemble des jeux qui sortent dernièrement et qui sont de grandes arnaques sans contenu. Perso, PR reste toujours pour moi un de mes meilleurs souvenirs de jeu, même si j'arrive à retrouver beaucoup d'aspects de ce travail de coopération dans Arma 3 en missions moddées avec des potes.

Je reste intéressé de savoir si vous ferez quelque chose dessus Wink

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MessageSujet: Re: SQUAD   Mar 01 Déc 2015, 13:11

Francky4533 a écrit:
Je reste intéressé de savoir si vous ferez quelque chose dessus


"On peut faire quelque chose dessus" si les joueurs répondent présents, à partir de là, si Squad génère un vif intérêt avec une participation des players conséquente, on peut imaginer plein de choses !

Je suis persuadé qu'il y a de quoi s'éclater sur ce jeu, il me tarde de mettre la main dessus. Plus que 15 jours...  :sourire:




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MessageSujet: Re: SQUAD   Mar 01 Déc 2015, 20:41

Trés jolis effets autant sonores que visuels

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MessageSujet: Re: SQUAD   Ven 11 Déc 2015, 18:24

Des images des deux nouvelles factions qui devraient trouver leur place très prochainement sur le remake de Fools Road (à sa sortie sur Steam le 15 ?), l'armée Russe et la Milice :






Rechargement d'un lance-grenade avec les deux types de munition :

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MessageSujet: Re: SQUAD   Sam 19 Déc 2015, 11:07


Article publié le 18/12/2015 sur http://www.jeuxvideo.com

SQUAD : Le FPS révélation de cette fin 2015, entre Arma et Battlefield


SQUAD débarque sur steam et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il ne passe pas inaperçu. Nous nous sommes lancés sur le FPS qui propose des batailles rangées, modernes, en 50 vs 50 sur des cartes immenses. Le moins que l'on puisse dire c'est que le soft d'Offworld Industries est fédérateur pour qui cherche un FPS plutôt pointu à la croisée entre ArmA et Battlefield.

Le jeu est en early access sur Steam au prix de 36,99€. Visceral, assez simple de prise en main et très axé teamplay, ce jeu indépendant donne l'occasion aux utilisateurs de s'immerger dans un soft où prises de positions ou d'objectifs, échanges vocaux pour élaborer tactique et mise en place stratégique afin d'accéder aux points à capturer, sont des adjuvants naturels de son gameplay.



Pas question de tergiverser, ici pas de place aux têtes brûlées qui joueront les guérilleros rushers incarnant les machines de guerre sur pattes. Il faudra à la manière d'un Battlefield choisir un rôle dans son escouade (médecin, tirailleur, support à la batteuse, sniper ou encore artificier improvisé en grenadier voltigeur) afin d'évoluer au mieux sur les immenses cartes du jeu. Le jeu tourne sous Unreal Engine 4, est fluide et plutôt bien pensé. Ses mécaniques de tirs, ses modélisations, sa balistique, ainsi que la gestion des déplacements le rapprochent d'un Arma (en plus accessible).


Exigeant, et pourtant très fun à jouer, voici un petit extrait où notre escouade a été prise à revers. Pendant que notre médecin réanime un coéquipier (nous rappelons que le jeu est en early access, les bugs existent mais ne sont pas nombreux), il faut nettoyer la rivière. Quelques balles pour fumer les premiers assaillants, une grenade dans les buissons pour finir le support et derrière on déguste menu. Ultra prometteur.


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