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 Rainbow Six Siege

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MessageSujet: Rainbow Six Siege   Lun 07 Déc 2015, 22:20


Test de Rainbow Six Siege par Kip de NoFrag



Ça y est : après une bêta et un crash-test du matchmaking, Rainbow Six Siege débarque sur PC et consoles. Presque plus rien à voir avec l'épisode Patriots rapidement annulé, puisque Ubisoft a décidé de laisser tomber le mode solo et force son entrée dans la scène compétitive des FPS en défonçant la porte à coups de bélier et de C4. Une première pour le studio. On vous avait déjà donné notre avis sur la bêta, mais il est maintenant temps de voir si Rainbow Six Siege a réussi son assaut avec succès ou s'est fait lamentablement spawnkill.

Sautez ce paragraphe si vous connaissez le concept

Rainbow Six Siege est un FPS multijoueur mettant en scène deux groupes adverses de cinq personnes. A tour de rôle, chaque groupe doit prendre ou défendre une position donnée au sein d’un bâtiment dont l’intérieur est partiellement destructible. Chaque manche est divisée en trois matchs minimum et cinq maximum, d’une durée de 4 minutes. Les défenseurs ont à leur disposition plusieurs équipements pour renforcer la structure : plaques de métal pour les murs ou le sol et plaques en bois pour les portes et fenêtres. Les premières sont limitées à deux par défenseur tandis que les secondes peuvent être placées à l’infini. Certains défenseurs possèdent aussi des capacités spéciales permettant d’améliorer les défenses : plaques pare-balles pour les portes et fenêtres ou encore pièges explosifs. Pendant qu’ils créent un bunker dans la pièce à protéger, les assaillants ont 45 secondes pour repérer les lieux à l’aide de drones télécommandés. Cette phase est obligatoire et tout le monde est aux commandes du sien. Il est possible de marquer les terroristes pour un court laps de temps, tandis que l’objectif est constamment affiché sur l’écran de jeu dès qu’il est repéré. Une fois le temps écoulé, l’assaut peut commencer. Les attaquants disposent également de tout un panel de capacités comme des charges explosives pour les murs/sols, des drones supplémentaires ou des boucliers personnels. Chacun peut aussi lancer un grappin sur le toit pour monter sur corde et entrer par les fenêtres. Le round se termine lorsque l’objectif est rempli (sécurisation de zone, extraction d’otage, désamorçage de bombe) ou si l’ensemble de l’équipe adverse est éliminée.



Psychologie de combat

Quand j’étais à l’armée, on avait coutume de dire à propos des assauts de bâtiments : « une pièce chez eux, un mort chez nous ». Effectivement, il n’était pas rare pendant les simulations de perdre un gars à chaque porte franchie et de finir avec la moitié de notre groupe de combat en moins. Le fait est que malgré une préparation minutieuse, il existe toujours un facteur imprévisible qui peut prendre diverses formes : un manque de synchronisation, une micro panique qui fait perdre une seconde vitale, un changement soudain dans un environnement repéré à l’avance ou encore une habitude d'entraînement qui devient fatale en situation. Ce qui est valable dans la réalité trouve étrangement un écho dans Rainbow Six Siege et on y retrouve exactement les mêmes problématiques ainsi que leurs solutions et leurs conséquences inhérentes. Force est de constater que grâce à un game design intelligent, c’est tout naturellement que l’on réussit à produire un tas d’effets, qu’ils soient physiques sur le bâtiment ou psychologiques sur l’ennemi.


Ainsi, le but pour les assaillants est de parvenir à stresser un adversaire retranché pour faciliter l’assaut tandis que pour les terroristes, il faut faire perdre du temps car le chronomètre tourne. Pendant l’attaque, il est donc tactiquement intéressant d’affoler l’équipe adverse pour leur faire perdre toute préparation ou points de repères. Dans une situation où les terroristes se sont enfermés dans une pièce, on peut par exemple imaginer installer une charge explosive sur une fenêtre pour ensuite revenir dans le bâtiment, se poser du côté opposé à la fenêtre (devant une porte par exemple) et faire exploser la charge. S’en suivra une panique générale favorable à un assaut par la porte dans la même seconde. Du coté défense, le même genre de stratégie peut être utilisé sous forme d’un électron libre qui sera volontairement séparé du groupe et réalisera des actions éclairs, tout en évitant la confrontation directe (tir au jugé, bruits de pas…). En étant placé à l’écart de la position à défendre, ce joueur peut amener une sorte de « deuxième ligne de front » et détruire une stratégie d’assaut en apparence inratable.


Rainbow Six Arkanoid

Tout cela est rendu possible par un vrai travail sur le level design des différentes cartes disponibles, qui proposent une manière assez inédite de jouer, qu’on a commencé à voir dans Red Faction Guerilla ou Bad Company 2 : la possibilité de détruire le décor. Dans Rainbow Six Siege le concept est poussé à l’extrême et chaque mur ou sol est divisé en plusieurs catégories : entièrement destructible, partiellement destructible (il reste un squelette de structure infranchissable) et non destructible. Chaque catégorie dispose de son propre code visuel, il est ainsi très facile de savoir à quel type de mur ou sol on a affaire, sauf pour les sols qui ne sont jamais entièrement destructibles. Il est évidemment possible de tirer à travers chaque mur, plafond ou sol, sauf les surfaces indestructibles. Partant de ce principe, il faut donc analyser la carte en conséquence et comprendre l’architecture globale du bâtiment.


Le jeu propose dix cartes variées dans leur level design, bien que la plupart se ressemblent un peu trop dans leur approche. Certaines sont très petites et constituées essentiellement de surfaces destructibles amenant des combats rapprochés agressifs, tandis que d’autres sont construites principalement en dur sur plusieurs niveaux favorisant ainsi l’observation et les échanges de tirs à moyenne distance, de par leurs grands espaces intérieurs. Dans tous les cas, les cartes proposées jouent énormément sur la verticalité et permettent d’ouvrir des lignes de vues du sol au plafond en passant par les murs. On peut d’ailleurs constater que les joueurs utilisent souvent les mêmes stratégies basées sur des principes émanant d’un inconscient collectif du jeu vidéo comme « un sol n’est pas destructible ». En effet, si aucun sol n’est entièrement destructible dans Rainbow Six Siege (à part des trappes bien spécifiques), presque tous le sont partiellement et permettent ainsi d’ouvrir une ligne de vue qui va déconcentrer l’adversaire, étant donné qu’il devra tenir compte d’une menace potentielle venant d’en dessous (ou d’au-dessus). Cela créé une rejouabilité énorme puisque chaque partie sera différente selon la stratégie adoptée et l’emplacement de départ.


Sound design

Ce level design efficace est appuyé par un sound design assez poussé dont on ne saisit l’importance qu’après quelques heures de jeu. Par exemple, chaque matière au sol possède son propre bruit et une bâche fera un son diffèrent par rapport à un tapis ou une chape en béton. Dans le même ordre d’idée, un élément détruit comme une fenêtre laissera des débris au sol émettant ainsi un bruit caractéristique lorsque l’on marche dessus, tout comme des copeaux de bois. Le son étant spatialisé et dégradé par les matières qu’il traverse (mur ou sol), il est donc possible de repérer un groupe adverse à travers les surfaces en écoutant attentivement les bruits alentours. Avec de l'entraînement, on peut savoir précisément si le son entendu se situe à l’étage d’en dessous ou dans le couloir d’à côté et surtout, de quel endroit il provient : la cuisine et son carrelage, la chambre et son parquet en bois, le dressing et sa moquette ? A l’inverse, une explosion ou des tirs distants seront extrêmement difficiles à localiser puisque comme dans la réalité, la propagation et la distorsion de ce genre de son en environnement fermé donnent un rendu puissant tout en étant diffus.


Les sons du corps et de l’équipement sont également simulés et révèlent aussi des informations sur le type d’adversaire que l’on entend. Des pas lourds, beaucoup de cliquetis et autres froissements prononcés pour les classes heavy comme Montagne ou Blitz et des sons plus légers, plus rapides pour IQ ou Bandit. De même, un ennemi fera moins de bruit en étant accroupi mais beaucoup plus s’il rampe au sol. En fin de compte, l’ajout d’un sound design détaillé permet d’ajouter une composante de jeu qui sert directement le gameplay, surtout pour une défense. On peut savoir à l’avance si c’est un groupe d’ennemi qui s’approche ou un adversaire solo, de quelles manières, par quels endroits, dans quelles circonstances et ainsi réorganiser rapidement des endroits sensibles.


Stratégie tacticool

On l’a vu plus haut, Rainbow Six Siege propose un système de classes semi-personnalisables. Nommés opérateurs, il y en a dix en attaquants et dix autres pour les défenseurs, déblocables grâce à l’expérience (Renommée dans le jeu) accumulée pendant les parties. Chaque opérateur dispose d’un équipement qui lui est propre, aussi bien au niveau des armes que de ses protections. En comparant Rook (heavy) et Jager (light), on se rend tout de suite compte de l’équilibrage. Rook est beaucoup plus lent mais plus résistant et doté d’un fusil à pompe courte portée à la cadence de tir faible (il peut aussi choisir un MP5 ou un P90) alors que Jager est très mobile, très faible mais possède un pompe moyenne portée à cadence élevée (ou un fusil d’assaut 416-C).

En équipement annexe, il est possible de choisir des gadgets en fonction des situations. Les assaillants auront accès à différents types de grenades (smoke, flash et frag) ou des charges explosives tandis que les défenseurs pourront poser des barbelés, des boucliers fixes ou du C4. La seule option qui n’est pas personnalisable est la capacité spéciale de l’opérateur. Allant du bouclier tactique à la charge exothermique en passant par l’intercepteur de grenade, chacun des vingt opérateurs détient une compétence particulière pouvant, pour certaines, être utilisée seulement un certain nombre de fois en cours de partie.



Illustration à travers un exemple concret : imaginons que l’équipe qui attaque est composée de Thermite (charges exothermiques), Twitch (mini drone d’attaque) et Thatcher (grenades IEM) puis qu’on trouve chez les défenseurs Mute (brouilleurs de signaux) et Bandit (batteries pour électrifier les surfaces métalliques). Les défenseurs sont tous retranchés dans une pièce et lorsque les assaillants arrivent à niveau, les murs ont été renforcés. Les charges explosives basiques sont donc inutiles mais Thermite peut installer une charge exothermique pouvant ouvrir les renforcements. En observant de plus près, on peut remarquer de petits arcs électriques sur les fixations du renfort dépassant du mur : Bandit a posé une batterie qui électrifie la plaque en métal, rendant l’installation de charges impossible en plus d’infliger des dégâts à ceux qui s’en approchent. Thatcher balance une grenade IEM pour désactiver la batterie de l’autre côté du mur. Rapidement, Thermite déploie dans le même temps sa charge mais au moment d’appuyer sur le détonateur, rien ne se passe : Mute a sûrement réussi à installer en quelques secondes un brouilleur qui empêche le détonateur de communiquer avec l’explosif et Thatcher ne peut plus lancer ses grenades pour détruire le brouilleur car ça va également supprimer la charge. Twitch peut alors utiliser son drone d’attaque pour s’infiltrer dans la pièce et éliminer le dispositif. Quelques secondes plus tard, le brouilleur est hors circuit et Thermite peut actionner sa charge. L’assaut commence.


C’est un scénario parmi tant d’autres et les possibilités fonctionnent essentiellement au pierre-feuille-ciseau, il faut donc bien comprendre toutes les capacités de chaque opérateur et les utiliser en synergie avec les autres. Toutes ces mécaniques de gameplay ne sont pas forcément compliquées à apprendre mais cela demande un investissement conséquent en temps de jeu. Il faut apprendre les cartes par cœur, connaître chaque trappe, chaque mur destructible, chaque angle de vue possible et dans le même temps, potasser à fond les capacités des opérateurs et comment elles peuvent être contrées. Les premières heures de jeu sont donc extrêmement punitives et l’effet est amplifié par la très grande vulnérabilité des opérateurs. Il suffit d’une seule cartouche de n’importe quelle arme en pleine tête pour une mort instantanée et d’une rafale dans le corps pour le même résultat. On obtient ainsi un rythme de jeu très lent basé sur la prudence et l’observation. Par exemple, je n’ai jamais vu un tir de couverture aussi efficace dans un jeu vidéo. C’est assez radical et les adversaires se planquent dans la seconde, permettant l’avancée d’autres coéquipiers. Malgré tout, les fins de parties se transforment souvent en rush total du côté des attaquants à cause d’un chronomètre très court, incitant généralement à abandonner un plan qui a pris du retard pour finir une manche en mode Unreal Tournament.


UBIS0FT L33T

C’est en grattant la couche de vernis de Rainbow Six Siege (néanmoins très épaisse) que l’on commence à se rendre compte qu’Ubisoft a créé un FPS réellement compétitif en oubliant d’y inclure certaines de ses composantes essentielles, pour en faire une réussite qui perdurera au-delà de quelques mois. Trois thèmes : un netcode de gitan, une absence totalement incompréhensible de serveurs dédiés et une stabilité digne de la pré-alpha de Star Citizen. L’encre numérique a pas mal coulée cette dernière semaine sur la qualité du netcode. Serveurs pour le mode casual, P2P pour le ranked ? L’inverse ? Tickrate à 15, à 30 ? Serveurs médiocres entraînant un loss prononcé ? Interpolation pourrie ? La vérité c’est qu’on en sait rien, à moins d’avoir accès à des commandes d’analyse (comme pour Battlefield ou CS:GO) ou d’être ingénieur réseau chez Ubi.

En revanche, les effets sont là : lag entraînant des frags d’un autre monde, retards d’affichage aberrants ou encore déconnexions intempestives. Sur 47 matchs (pour un échantillon de 10 manches), j’ai eu des soucis sur 14 d’entre eux, ce qui représente 29% de matchs à problèmes. Un chiffre à pondérer puisqu’il faut encore tenir compte de certaines de mes observations qui peuvent être parfois faussées ou à l’inverse, absentes. Si on exclut les déconnexions qui sont un vrai problème mais qui n’impactent pas directement la partie, il reste le lag présent sur 12 matchs. On est donc dans un netcode à peu près correct. Mais ce qui est pardonnable dans des FPS plus rapides et moins punitifs comme Battlefield 3/4 ou Star Wars Battlefront, sur Rainbow Six Siege c’est absolument impensable. A l’instar de CS:GO, un netcode potable sur un FPS compétitif sans respawn n’est pas suffisant, surtout pas quand la première cartouche que vous tirez est déterminante pour votre survie dans la prochaine seconde. Il faut un netcode quasi parfait et encore plus lorsque le jeu prend de l’âge et que la précision et la réactivité deviennent de plus en plus déterminantes dans une partie. Point notable : le matchmaking est rapide (mais pas autant que Battlefront) et il est rare d’attendre pour trouver des joueurs.


Parallèlement à cela, Ubisoft propose un troisième type de jeu, en plus du casual et du ranked : la « partie personnalisée ». Tout un tas d’options sont réglables comme la durée du match, la phase de préparation, la rotation des cartes, les handicaps de dégâts, le fait de pouvoir courir ou pas, la présence de la killcam… Attendez, mais ça ressemble à un serveur dédié ! Oui sauf que c’est toujours hébergé chez Ubi et impossible d’avoir la main sur un semblant de configuration technique. En plus, le gain d’expérience et de renommée est désactivé. Aucun intérêt donc, sauf si vous êtes seul (ou avec des potes) et que vous voulez explorer les cartes tranquillement pour planifier des stratégies. De la même manière qu’un mauvais netcode est impensable sur un FPS compétitif, l’absence de serveurs dédiés l’est tout autant.

Je passe rapidement sur la stabilité du jeu puisque ça devient un running gag chez Ubi. En gros : framerate désastreux bloqué à 60 FPS et tournant à 40-55 FPS sur une GTX970/i5-2500k, bugs graphiques en tout genre, de la physique délirante au glitch donnant un avantage en jeu (la jambe du défenseur qui dépasse d’un mur) et même des retours Windows agressifs. Pas de doute, c’est bien un jeu Ubisoft à ce niveau.


Achetez.

Quelle leçon tirer de Rainbow Six Siege ? Que c’est un excellent FPS compétitif, qui réinvente le concept du shoot tacticool à base de destruction avancée du décor, de teamplay vital intégré au cœur du jeu et d’une rejouabilité encore jamais vue. C’est un titre gratifiant qui demande quelques potes motivés pour réaliser de belles actions, beaucoup d’investissement personnel et qui ne plaira pas à tout le monde, notamment les PGM habitués au rush/respawn. En revanche, la finition à la pisse façon Ubisoft coule encore et on est en face d’un jeu très bon, sabordé par un manque d’expertise technique. D’un côté, on peut être optimiste en se disant que c’est leur tout premier jeu de ce style et que ça va s’améliorer au fil des patchs, de l’autre il est possible de leur cracher à la gueule et d’être défaitiste. A vous de voir, moi j’ai fait mon choix.

Article paru sur : NoFrag
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